Йошида рассуждает о жанре, авторы SpatialOS рассказывают, как устроены MMO, а в Crowfall считают, что сильно рискнули

Слушать рассуждения руководителя проекта Final Fantasy XIV о глобальных процессах всегда интересно, даже если не во всём наши взгляды совпадают. Он говорит аккуратно, рассматривает проблемы с разных сторон и не прочь оценить всю картину жанра до горизонта.

В новом интервью PCGames Наоки Йошида рассказывает о том, как FFXIV преодолела период провального запуска, чем вдохновлялась у WoW, почему сложно вернуться в эпоху Ultima, чем отличаются региональные игровые сообщества, и даже вводит забавный термин: «time-to-win». Я перевёл для вас самые интересные, на мой взгляд, части этого разговора.

Читать дальше →

Palia убаюкивает, Crowfall выходит, а Seed фритуплейничает

Только мы поговорили о том, как будет здорово, когда разработчики захотят делать не абстрактную «MMO», а «Friendship Machine», и нате вам — анонс нового мультиплеерного проекта Palia, авторы которого настаивают на том, что их главная цель — создание среды для дружбы. Если немного порыться в интернете, то выяснится, что говорят они это не только сейчас, но и год назад, и два года назад. А это важно. Намного важнее бесконечного тиражирования информации о том, что команда сплошь состоит из ветеранов Riot Games, Blizzard и Sony.

Тем более, что реальный послужной список куда интереснее. Например, основатель компании Singularity 6 и креативный директор Palia начинал свою карьеру разработчика в 38 Studios. Но никто ведь не пишет «от ветерана одной из самых больших афер в жанре MMO». И правильно — давайте смотреть на то, что конкретно делают люди сейчас.

Читать дальше →

Платиновая нить

Если у вас нет собственной внушительной статистики, придётся доверять мнению опытных людей. Но что делать, когда эти мнения постоянно противоречат друг другу? Оказывается, вокруг добычи полезных ископаемых из астероидов давно развернулась полусвященная война. Кто-то верит в то, что два и более пересекающихся места концентрации нужного ресурса однозначно лучше, чем один такой «хотспот». Но есть и альтернативное мнение, которое тоже звучит убедительно.

Единственное, в чём все, похоже, сходятся — это в том, что открытая добыча лазерами платины сейчас остаётся самым прибыльным видом шахтёрской деятельности. А именно такая деятельность нам и нужна — ведь задача нашей маленькой команды состоит в том, чтобы как можно быстрее раздобыть первый Fleet Carrier. Добыча астероидов в этом смысле остаётся чуть ли не единственной понятной деятельностью в Elite, совмещающей два важных для нас состояния: «рядом» и «вместе». Осталось определиться с местом, где это лучше всего делать. И тут началось.

Читать дальше →

Джеффри Бард покинул Intrepid, в Amazon считают до четырёх, а Одиссея споткнулась на выходе

Вот нельзя вас на недельку оставить: главный дизайнер Ashes of Creation покинул компанию, преследуя свою мечту разрабатывать чистый VR. Видимо, тайна, разгадку которой я надеялся со временем получить — кто же на самом деле придумал механику Узлов в Ashes — так и останется нераскрытой. А ведь эта загадка, возможно, уходит корнями ещё в Everquest Next, над которым работал Джеффри Бард до того, как Sony (у)спешно избавилась от своих MMO-активов. Почему это так важно для меня? Потому что Узлы — визионерский стержень, делающий не только Ashes of Creation особенной MMO, но и двигающий весь жанр вперёд.

Как и в случае с развитием поселений New World, эта механика, через которую игроки на самом деле взаимодействуют, меняя жизнь друг друга и преображая общее игровое пространство. По-моему, весь жанр застыл именно потому, что начал всех вокруг убеждать, будто простого факта нахождения рядом в одиночных или максимум небольших коллективных пузырях достаточно, чтобы проходить по формальным метрикам MMO. Учитывая, что так удалось освободиться от самой сложной и непредсказуемой части игрового дизайна — массового человеческого взаимодействия — для разработчиков это казалось удобным и безопасным решением. Именно поэтому мне действительно интересно, кто тот смелый человек, который в случае Ashes of Creation вспомнил, в чём суть MMO, и заслуженно привлёк внимание аудитории к проекту.

Читать дальше →

С альфы Ashes частично сняли NDA, в Wurm бустят животноводство, а Elite отправляется в Одиссею

Невидимая борьба за расположение игроков между Ashes of Creation и New World продолжается. Кто-то может посчитать снятие NDA с рассказов тестеров об увиденном в альфе AoC сразу же после комментария Стивена Шарифа по поводу монетизационного скандала в New World простым совпадением, но я в такие совпадения не верю.

Что это даёт Intrepid Studios? Прежде всего, пищу для стримеров и прочих создателей контента, которые могут с сегодняшнего дня рассказывать об увиденном в Ashes, но показывать только официальные скриншоты и демонстрационное видео. Впрочем, даже это больше, чем доступно сейчас тем, кто находится в альфе New World. Ситуация изменится 20 июля, когда стартует открытая бета New World, но до этого момента целых два месяца. К слову, именно в этих числах планируется начать и публичную альфу Ashes of Creation после очередного переноса. Ой, смотрите — опять совпадение.

Читать дальше →

В кольце

В какой-то момент состояние полной растерянности — «Что? Почему? Куда? Что я сделал? Как это отменить?!» — перешло в уверенные действия, рутинность которых приносит странное удовлетворение. Произошло это, как и многое в Элите, как-то подозрительно быстро. Я же помню, как пару недель назад боялся трогать кнопки на клавиатуре! А сейчас многие действия могу выполнять с закрытыми глазами.

Термин «Frame Shift Drive» звучит подозрительно похоже на «Friendship Drive» в произношении бортового компьютера. Мне даже нравится. Ты где? Я уже в кольце. Понял, вылетаю. «Двигатель Дружбы Активирован».

Читать дальше →

Одиссея и Горизонты поначалу не будут поддерживать совместимость

Перед нами наглядная демонстрация нового столкновения неподходящей бизнес-модели с поверхностью Elite: Dangerous. На носу выход обновления Odyssey, которое преображает внешний вид планет и вводит намного более крутую систему освещения. Галактика «Млечный Путь» изменится навсегда. Но только для тех, кто опустит денежку в автомат. Причём поначалу даже без возможности играть в одном пространстве с теми, кто обновление не купил. Официальное пояснение по этому поводу появилось несколько часов назад.

Читать дальше →

Вавилон

Систему Нанабожо (Nanabozho) мы выбрали единогласно. Во-первых, её название звучит очень весело и вынуждает постоянно каламбурить. Во-вторых, первое место сбора было в двух прыжках от лягушатника даже для Сайдвиндера. И кто бы мог подумать, что, ткнув пальцем в не самое звёздное из-за периферийного положения в галактике небо, мы окажемся в крайне благоприятных условиях? Относительно богатые астероиды, хороший спрос на руду и не понимающие своего счастья новички.

Молодые и дерзкие берутся за любую работу, и только потом разбираются. Так со временем выяснилось, что в Нанабожо, несмотря на добродушное лицо представителя правящей силы, царит диктатура. Ах ты ж гадина такая — в век частных космических кораблей со средневековьем в голове. Если никуда не мчаться и посмотреть внимательно, кому помогаешь, пускай и за деньги, выяснится, что есть много альтернативных политических течений, которые можно поддержать. Но и с ними нужно быть осторожнее. Всё это при условии, что вас не угораздит попробовать разобраться не с местным самоуправством, а с политическими раскладами галактического масштаба. Не приведи нанабожо, конечно.

Читать дальше →

ED: Odyssey стартует 19 мая, Albion дотянулся до мобилок, а энтузиасты хотят сделать из Valheim MMO

Описанное Гомером путешествие Одиссея заняло десять лет, после чего стало обозначением любого долгого странствия. Но, к счастью, игрокам Elite Dangerous не пришлось ждать выхода обновления Odyssey так долго, хотя переносы встречи случались. Вчера была объявлена официальная дата выхода обновления для PC: 19 мая. Обладатели приставок, к сожалению, увидят это дополнение не раньше осени. Зато в более причёсанном виде. Сложно надеяться, что такое амбициозное расширение возможностей вселенной обойдётся без ошибок, даже с учётом активного тестирования в марте-апреле.

Главная концептуальная задача Одиссеи: выковырять пилотов из кораблей, заставить их поверить в своё существование, дать возможность ступить на поверхность неисследованного мира именно ногой, а не посадочными стойками корабля или шасси вездехода, а ещё — пострелять друг в друга и в NPC. Куда же без этого? Но у меня есть собственные струны, на которых успешно играет Одиссея Элиты.

Читать дальше →